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Casa de Carne


4.6 ( 1616 ratings )
Jogos Ensino Pedagógico Família
Developer: Nucleo Tecnologia da Informacao Ltda
Livre

Olá, o açougueiro precisa de sua ajuda! A Casa de Carne Escola Games está lotada.
Para cada cliente, é necessário escolher o corte de carne mais indicado e cobrar o valor correto. Contamos com seus conhecimentos para atender bem todos os clientes!

INFORMAÇÕES PARA O PROFESSOR
Situações de compra e venda na sala de aula são fundamentais para o trabalho com as quatro operações. O jogo CASA DE CARNE atua principalmente incentivando os

alunos a criarem estratégias para calcular o valor e separar as notas para o pagamento, conhecendo ao mesmo tempo, os cortes de carne bovina.

Objetivos para o aluno:
- Resolver problemas matemáticos envolvendo as quatro operações;
- Brincar, simulando o jogo simbólico (vida real);
- Desenvolver conhecimentos sobre a nossa moeda, o Real;

Objetivos para o professor:
- Reforçar conteúdo trabalhado em sala de aula;
- Desenvolver nas crianças estratégias de cálculos utilizando o dinheiro;
- Trabalhar dificuldades apresentadas pelos alunos em relação ao uso do dinheiro, especificamente sobre nossa moeda, o Real;
- Compor um ambiente facilitador e prazeroso para aprender Matemática, trabalhando as quatro operações;

Sugestão de abordagem:
Trabalhe com esta proposta como um “faz de conta”, pois as crianças se sentirão mais envolvidas. Assuma a postura de dono do açougue e converse com a turma, convencendo-­as a comprar, simulando situações que imitem a realidade: “E aí? O que você vai querer comprar para fazer no almoço hoje?”, ou “O que você está com vontade de comer? Vamos ver qual a carne que você vai levar para a sua mãe fazer no almoço, ou no jantar de hoje.”

- Proponha o jogo em duplas. As crianças deverão jogar juntas, com folha e lápis em mãos. Para cada proposta, um registro na folha antes de marcar as notas na tela. Fazendo assim, a dupla terá oportunidade de trocar ideias e sistematizar seus conhecimentos. É importante que as duas crianças passem pelas duas funções: jogar e registrar.

- ­Durante as compras as crianças chegam à quantia cobrada de diferentes maneiras. Socialize os exemplos, mostrando que vários deles são corretos.

- Para os alunos do 3º ano, vale utilizar o registro para criar situações problema na sala de aula, aumentando a dificuldade do jogo. Por exemplo: Os colegas Lucas e Matheus, em uma de suas jogadas, compraram 2 quilos de picanha por R$20,00 e pagaram com 2 notas de R$ 10,00. No próximo sábado eles farão uma festa para os amigos e precisarão comprar 4 quilos de picanha. Quanto será o total da compra? Vão pagar com uma nota de R$100,00. Eles receberão troco? Quanto?